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Caso de estudio: Foursquare

Foursquare es un claro ejemplo de empresa que ha sabido aplicar Gamification como ventaja estratégica en su negocio. Esta red social de geolocalización, que cuenta actualmente con más de 20 millones de usuarios, consiguió motivar a los early-adopters mediante insignias virtuales permitiendo su expansión a nivel mundial.

¿Cómo nació Foursquare?

En 2005 nació Dodgeball, posteriormente adquirida por Google, una red social para dispositivos móviles donde los usuarios podían indicar su ubicación y se le hacía llegar a sus amigos. A pesar de que en esa época los dispositivos móviles justo empezaban su gran evolución, este servicio tuvo una gran aceptación sobretodo entre el público geek de Estados Unidos.

Pero hubo una barrera que no consiguieron solventar y contribuyó a la desaparición de este servicio: ¿cómo conseguir una masa crítica de usuarios? Para un usuario de Dodgeball tenía poco sentido utilizar este servicio si sus amigos no estaban allí, pues no recibía ninguna respuesta al compartir su ubicación.

El logo de Foursquare contiene similitudes con el de Dodgeball, como la pelota, recordando sus orígenes.

Uno de los fundadores de Dodgeball, Dennis Crowley, lanzó años después un sistema bajo el mismo paradigma pero utilizó Gamification como elemento diferencial. El resultado fue Foursquare.

 

¿Por qué funciona Foursquare?

Ante el problema de crear comunidad que dieran sentido a la red social, En Foursquare se plantearon convertir el servicio multiplayer (dónde la base era la interacción con otros usuarios) en un juego individual donde el usuario compitiera contra él mismo.

A medida que una persona hace check-ins o indica su ubicación, recibe insignias que puede coleccionar. Según la ciudad, el tipo de lugar donde ha hecho el check-in, la frecuencia,… el usuario recibe insignias virtuales diferentes.

La utilización de esta solución de Gamification generó una mayor motivación para los usuario a utilizar el servicio, a pesar que sus amigos no estaban en él. Creo un espíritu competitivo y de superación personal, recompensando al usuario cuando éste hacía un check-in.

Gracias a esta solución Foursqure consiguió crear la masa crítica de usuarios necesaria para que el servicio tuviera sentido en comunidad.

 

Actualmente esta red social para dispositivos móviles cuenta con más de 20 millones de usuarios, más de 3 millones de check-ins al día y una valoración de empresa de $600 millones.

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